Recentes atentados trouxeram de volta o debate da influência que artigos da cultura pop causam em crianças e adolescentes
Os recentes ataques em escolas brasileiras e a frase do presidente Lula (PT), que repudiou jogos eletrônicos ao relacioná-los aos atentados, trouxeram de volta o debate da influência que artigos da cultura pop causam em crianças e adolescentes. Histórias em quadrinhos, séries, filmes e games já foram apontados como um problema causador da violência. Em entrevista à Jovem Pan News, o psiquiatra Luiz Fernando Pedroso afirmou que, muito antes dos jogos, devem ser analisados transtornos psicológicos e mentais nas crianças: “Discutem várias coisas, censura na internet, censura de games, proibição de armas, como se fossemos regulamentar a machadinha, e só não se discute a doença mental. A doença mental é o grande ausente desse debate. Ou seja, alguém comete um ato tresloucado, uma maluquice nítida, clara e transparente e vão discutir a machadinha, não vamos discutir a maluquice. Aí vão dizer que ‘a violência não está associada à doença mental’, claro que está! Doença mental mata a si mesmo ou mata os outros”.
Para milhões de brasileiros, jogos eletrônicos significam qualidade de vida e uma prática que desestressa e desconecta do mundo real e do trabalho. Além disso, para algumas pessoas os jogos são formas de estar com amigos, mesmo que de maneira on-line. De acordo com o levantamento da Newzoo, empresa global de dados sobre o mercado de jogos, o Brasil é o maior consumidor de games da América Latina e o 13º maior mercado do mundo. Apenas em 2021, o segmento movimentou R$ 2,3 bilhões e, segundo a pesquisa Game Brasil, em 2022 aproximadamente 75% das pessoas do país são adeptas de jogos eletrônicos. Neste contexto, as universidades tem um papel importante na formação de profissionais para a indústria dos jogos digitais, bem como para o ensino e pesquisa na área.
De acordo com a professora, Ângela Tomiko Ninomia, coordenadora do curso superior de tecnologia em jogos digitais da FMU, os games correspondem a entretenimento, e não a violência: “Em geral, uma pessoa que é violenta não se deve ao fato dela jogar jogos violentos. A maioria das pessoas utilizam a favor do entretenimento (…) A aprendizagem e a própria socialização é pautada pelas mídias sociais, digitais e pela própria internet. As mídias têm os dois lados. Pode ter o lado do mal, como é o caso da violência e do mau uso, como também existe o lado bom, as próprias pesquisas mostram que essas mídias podem contribuir, e na maioria das vezes contribuem, para melhorar a educação e a socialização”.
*Com informações do repórter Victor Moraes
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